GAMEDESIGN-3つの無料麻雀ゲーム【ゲームデザイン】

ブラウザ上でサクサク遊べるGAMEDESIGNの無料麻雀ゲーム。とても有名な麻雀ゲームなので、多くの方がプレイ済みかと思いますが、まだ遊んでいない方向けにGAMEDESIGN-3つの無料麻雀ゲームについて紹介していきたいと思います。

GAMEDESIGN-3つの無料麻雀ゲームの特徴を解説&紹介

GAMEDESIGN麻雀は有限会社ゲームデザインで開発された多くのゲームアプリの一つです。以前は「麻雀FLASH」という名前でしたが、「Adobe Flash Player」がサポートが終了したため、現在のプラットフォームへ移行。そして名前も【麻雀FLASH】から【「麻雀」GAMEDESIGN】へ変更となりました。

「麻雀」GAMEDESIGNはダウンロード不要・登録不要・インターネット接続環境さえ整っていれば、「いつでもすぐにできる」「手軽」に遊ぶことがきる、完全無料のブラウザ麻雀ゲームとなります。対戦相手はCPUのみなので、対戦相手のことを気にすることなく自分のペースでゆっくりゲームを進めることができるので、麻雀初心者の方にもおすすめできる麻雀ゲームですね。

ちなみに、あまり知られていませんが2023年8月現在 GAMEDESIGNの無料麻雀ゲームは三つ稼働しています。

一つ目は、PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGN。

二つ目は、スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦。

そして三つ目が、特殊ルールで遊ぶ「ミニ麻雀」となります。

では、これらGAMEDESIGNの無料麻雀ゲームについてもう少し詳しく特徴や仕様について見ていきたいと思います。

1-PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGN

まずは、PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGNの特徴や仕様について紹介していきたいと思いますが、とにかくプレイしてみたい方はPCで下記のリンクを選択するとゲームを開始することができます。

\「麻雀」GAMEDESIGN を遊んでみる/

ただ、もしスマートフォンなどのモバイル端末を使用している場合は、後述で紹介する【2-スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦】にジャンプする場合があります。詳しくは後述で紹介しますが、【1-PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGN】【2-スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦】は別ゲームとなります。

スマートフォンなどのモバイル端末で、【1-PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGN】をプレイする場合は、スマートフォンでPC版を表示させる必要があります。

このように、一番したのメニューに【ミニ麻雀】と表示されている場合は、【2-スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦】が表示されています。

PC版を表示させるには、(chromeの場合は)画面右上の■■■のメニューボタンを押して・・・・


メニューの下の方にある【PC版サイト】を選択します。すると、スマートフォン等のモバイル端末でも【1-PCで遊ぶ「麻雀」GAMEDESIGN】をプレイすることが可能になります。


少し話が逸れたの本題に戻ります。「麻雀」GAMEDESIGNはとにかくシンプルでサクサクゲームを進めることができる一人用麻雀ゲームです。細かい設定は一切無し。

あるのは【打牌速度】と【サウンド】の設定くらいです。打牌速度①は超ノロノロ打牌。逆に打牌速度⑤は爆速打牌となっています。個人的には打牌速度は④が一番打ちやすかったです。【サウンド】の設定がありますが、「麻雀」GAMEDESIGNで使用されている音は打牌音のみでBGM等はありません。正直サウンドの設定はなくてよいかと思います。

副露やリーチなどのアクションができる場合は、自動的に選択が可能なボタンが表示されます。

キャンセルボタンは表示されませんが、キャンセルしたい場合は、関係ない牌を選択するとキャンセルすることが可能です。

一局が終了するごとに上記のように和了した時の【役名・翻数・符・点数】が表示されます。和了した瞬間には表示されず、画面を選択するまでは【役名・翻数・符・点数】は表示されないので、麻雀初心者の方は、一度頭の中でこれらを考え、答え合わせに表示させるようにすれば、点数や役の翻数の勉強に活用することができそうですね。

半荘(東場・南場)が終了すると、その一局ごとの点数の動きと、集計表が表示されます。「麻雀」GAMEDESIGNは一局ごとに戦績がリセットされるので、集計表の2行目以降に数字が記載されることは(2023年8月現在)ありません。

「麻雀」GAMEDESIGNのルール解説

「麻雀」GAMEDESIGNは麻雀初心者の方にも直感的に操作ができるようになっていますが、麻雀初心者の多くの方がルールを理解できないと思います。ということで「麻雀」GAMEDESIGNで採用されているルールについて紹介しておきます。「麻雀」GAMEDESIGNで採用されているルールは以下の通りです。

「麻雀」GAMEDESIGNで採用されているルール
  1. 東南戦
  2. 喰いタン・後ヅケあり
  3. 平和ツモあり
  4. 十三不塔・流し満貫なし
  5. 三連刻・四連刻なし
  6. 食い替えあり
  7. 四人リーチ続行
  8. 複数ロンなし(頭ハネ)
  9. パオ、責任払いなし
  10. 7700満貫
  11. ノーテン親流れ
  12. 箱割れで半荘終了

では具体的に確認していきたいと思います。

【ルール1】-東南戦

「麻雀」GAMEDESIGNでは東南戦が採用されています。この東南戦は、ゲームの長さの単位を表しています。

東場南場西場北場
東1局東2局東3局東4局南1局南2局南3局南4局西1局西2局西3局西4局北1局北2局北3局北4局
東風戦
東南戦(半荘戦)
一荘戦

麻雀には【東場】【南場】【西場】【北場】4つの場があり、この場はそれぞれが4局で構成されています。1局は麻雀のゲームの最小単位で親が流れたときに次のゲーム2局目に進みます。逆に言うと親が流れない場合は、何度も同じ局を打つことになります。このように同じプレイヤーが連続で親をすることを連荘と言います。

東南戦は、東場の4局そして南場の4局、計8局を行う麻雀のゲームの形式となります。(親が8回流れたらゲーム終了となります。)

ちなみに、日本国内ではゲーム自体が長くなりすぎるためあまり採用されることはありませんが、【東場~北場の計16局】を行うことを一荘戦と呼びます。東南戦はこの一荘戦の丁度半分局数となるので、半荘戦とも呼びます。

【ルール2】-喰いタンあり・後ヅケあり

まずは喰いタンから。麻雀において喰うは副露(ポン・チー・カン)を意味します。次にタンは1飜のタンヤオの「タン」のことを指します。つまり喰いタンとは、副露したタンヤオのことを指します。「麻雀」GAMEDESIGNではこの喰いタンをありとしています。ちなみに副露のことを「鳴く」とも表現するので、喰いタンのことを鳴きタンという場合もあります。牌姿としては以下のような感じです。

タンヤオは見ての通り中張牌のみを使用して4面子1雀頭を作ると成立する1飜の役となります。役を構成する牌の種類が多く、数ある役の中でも出現率はトップ5に入ります。喰いタンは、「点数をアップさせるのが難しい」「手牌の一部を晒すので守りが弱くなる」といったデメリットがある反面、和了までのスピードが飛躍的にアップするというメリットがあります。

そのため、戦略的に自身の親を連荘したい時や、トップで逃げ切るために相手の親を流す時などに喰いタンは活用できます。「麻雀」GAMEDESIGNは対人ではないので、全く気にすることはありませんが、対人で麻雀を遊ぶ場合、喰いタンは少し注意が必要です。

麻雀のルール上は全く問題はありませんが、対戦相手が親の時に喰いタンのみの1飜で和了を狙う行為や、トップ争いに絡めない状態の時に喰いタンのみを狙う行為はトップ争いに水を差す行為として麻雀ではマナー違反になったりします。なのでグループによっては2飜縛りにしたり、喰いタンを禁止(喰いタン無しを採用)しているグループも少なくありません。

次に後ヅケについて。
後ヅケは「後で役を付ける」の略語となります。後付けの形は大きく2種類あります。

2つの後ヅケの形
  1. 鳴いた(副露)後に役が確定した場合
  2. 和了牌が出た後に役が確定した場合
① 鳴いた(副露)後に役が確定した場合

例えば、上記のような牌姿。4面子1雀頭になっている和了の形。役は役牌の中のみとなっているのですが、の後に役牌のを鳴いています。このような形を後ヅケと言います。「麻雀」GAMEDESIGNでは後ヅケありルールを採用しているので、上記のような牌姿でも和了できますが、後ヅケなしを採用しているゲームやグループでは和了できません。

当然ですが、上記の牌姿のように一番最初にを鳴いて最初に役を確定させたり、このように(副露せずに)が暗刻になっていれば、後ヅケの有無関係なく1飜が確定し和了することができます。(後ヅケに該当しません。)

② 和了牌が出た後に役が確定した場合

例えばこのような牌姿。のシャンポン待ちになっている訳ですが、仮にロン牌がの場合は役無しなので和了できないのは当然ですが(面前ツモなら和了可能)、ロン牌がの場合はどうでしょうか?後ヅケ無しを採用している場合は、このように和了牌で偶発的に役が確定するような場合も和了することはできません。

繰り返しになりますが、「麻雀」GAMEDESIGNでは後ヅケありを採用しているので、【① 鳴いた(副露)後に役が確定した場合】【② 和了牌が出た後に役が確定した場合】いずれの場合であっても和了可能です。

上記の牌姿は東家が捨てたに西家が絵にかいたような後ヅケのシャンポン待ちで和了していますね。ちなみに、「麻雀」GAMEDESIGNでは【後ヅケあり】を採用しているわけですが、世間一般的にはどうなのか麻雀初心者の方は気になりますよね。結果を先に言うと、「地域や麻雀を打つメンバーで異なる」といった歯切れの悪い回答となってしまいます。

麻雀の楽しみ方の一つに役作りがあります。「三色同順」や「一気通貫」といった見た目がキレイで高得点も狙える役は偶発的に発生する確率は低く、意識的に役を作っていく必要があるのですが、こういった手を作っている最中にトップ争いに絡めないプレイヤーが後ヅケ役牌のみなどで和了すると正直気分がいいものではありません。

こういった打ち方を防ぐ意味で後ヅケを無しとするグループは多いです。また、下記のような牌姿もよくトラブルの元となります。

待ちは、のシャンポン待ちです。この牌姿でロンあがりすることはできるでしょうか?答えは解釈の違いによって異なります。上記の牌姿の状態でリーチをしていなければ役は確定していないので、後ヅケ無しの場合は和了は認めれれないと考える場合。逆にシャンポン待ちの2つの牌がどちらも役になるのなら、和了は認めると考える場合があるのです。ややこしいですね。もう一つ例を出しておきます。

待ち牌は、ですね。この牌姿でロンで和了することは可能でしょうか?リーチをしていなければ役は確定していませんが、で、1飜の一盃口です。この場合も各グループで解釈が異なります。和了の形は一盃口が確定しているので、ロンで和了できるという考え方と、ロンを宣言しないと役が確定しないので、ロンで和了できないとする考え方です。これらは、地方やグループでルールが異なります。

このように後ヅケを無しにすると、事前に確認する項目が非常に多くなりルールが複雑になってきます。もちろんゲーム開発の場合プログラムも難しくなってきます。予期せぬトラブルを避けるためには後ヅケありを採用する方が良いでしょう。特に麻雀初心者には後ヅケ無しは敷居がとても高くなります。ちなみにほとんどのプロリーグでは後ヅケありのルールが採用されています。

【ルール3】-平和ツモあり

次は、「麻雀」GAMEDESIGNで採用されている【平和ツモあり】についてですが、これは正直麻雀初心者の方が理解するのはかなり難しい内容となります。場合によっては、役満が三倍満になったり、三倍満が倍満になったりと点数に大きく関わる部分ではあるのですが麻雀gamedesignで遊ぶ分にはスルーでも全然OKです。

逆に顔をつきあわせた対人リアル麻雀をする場合は、トラブルの元となる可能性があるので、ざっくりでも良いので覚えていた方が良いでしょう。

最初に簡単にまとめておくと、それぞれ1飜の役である【平和】と【ツモ】は複合して2飜とならず【平和+ツモ】で和了しても1飜とする考え方もある中、「麻雀」GAMEDESIGNでは【平和+ツモ】は2飜として計算するといったルールとなります。

この平和ツモを理解するためには、【平和】と【符】について理解する必要があります。

まず麻雀の点数というのは、【役の翻数】と【符の合計】によって決まるわけですが、符は細かく5つの項目に分かれます。

符計算、5つの項目
  1. 基本符 :【副底:20符】
  2. あがり方:【ツモ2符】【メンゼンロン10符】
  3. 面子  :【順子0符】【刻子~槓子2~32符】
  4. 雀頭  :【役牌:2符】
  5. 待ち方 :【ペンチャン・カンチャン・タンキ・ノベタン:2符】

ちなみに①の副底20符は、どんなあがり方をしても必ず付つく基本点となります。つまり和了すれば最低でも20符つくことになります。

次に【平和】についてですが、平和は数ある役の中でも少し特殊で定義として基本符の副底20符以外は符が付かないというものがあります。実際に平和の牌姿を見て確認してみます。

待ちは、の両面待ちです。繰り返しになりますが「平和の定義は副底20符以外の符は付かない。」です。では、⑤番から順番に確認していきます。

まず⑤の待ちの形についてですが、平和は両面待ちが条件の一つなので符は付きません。次に④。④についても平和は雀頭に役牌を使用できないので符は付きません。③の面子の形についても4面子すべて順子にする必要があるため、符は付きません。そして問題なのが②の【あがり方】についてです。

②のあがり方の符についてですが、ツモなら2符・メンゼンロンなら10符つくのですが、ここで平和の定義を思い出してほしいのですが、平和は「副底20符以外の符はつかない」です。なので、平和+ツモでツモ符の2符がついてしまうと、平和の定義に反してしまうことになります。なので、平和+ツモの場合は、平和は無しとなりツモの1飜のみにする。これが平和ツモ無しの考え方です。

この場合、符はツモの2符、そして副底の20符を加えて22符。一の位を繰り上げて30符とします。つまり平和ツモ無しの平和ツモは30符1飜となり子の場合(300/500)で計算することになります。

逆に平和ツモありのルールの場合は、平和+ツモ、両方を認める代わりにツモ符の2符はつかず、20符2飜で子の場合の点数は(400/700)となります。

ちにみに、平和には「副底20符以外の符は付かない」といつ重要な定義があるにも関わらず現在採用されているルールの多くは麻雀gamedesignで採用されているルールと同様に「平和ツモあり」となり、逆に「平和ツモ無し」ルールはローカルルールと位置付けられています。

【ルール4】-十三不塔・流し満貫なし

次は麻雀gamedesignでは採用されていなローカル役である十三不塔・流し満貫なしについて。十三不塔・流し満貫共に特殊役となり、ゲーム麻雀・リアル麻雀共に採用されるケースはあまりないので、無理に覚える必要はないかと思います。

十三不塔-シーサンプーター

ローカル役満の一つ。条件時は、配牌時に【順子・刻子・搭子】が一切なく、かつ雀頭として対子が一つあること。牌姿の例としては以下のような感じです。

見ての通り、4面子1雀頭の和了の形にするのはかなり難しい牌姿です。ある意味和了することが困難な配牌の救済処置として作られたローカル役満と言えるかもしれません。ただ、役満はさすがにやりすぎということで、十三不塔に満貫や跳満を採用するグループもあります。

子の場合も、第一ツモの時に条件が満たされれば十三不塔は成立しますが、第一ツモ以前に副露(ポン・チー・カン)が入ると十三不塔は不成立となります。麻雀gamedesignでは十三不塔は採用されていません。

流し満貫-ながしまんがん

流し満貫はその名の通り、条件が成立すると満貫になるローカル役となります。条件は「自身の捨て牌がすべて么九牌の状態で流局すること」となります。么九牌は一九字牌のことですね。捨て牌のイメージとしては以下のような感じです。

この流し満貫も通常の和了の形である4面子1雀頭をつくるのが難しい際の救済措置的なローカル役となります。ちなみに流局するまでに1度でも捨て牌を副露されてしまうと、流し満貫は不成立となります。麻雀gamedesignではこの流し満貫は採用されていません。

【ルール5】-三連刻・四連刻なし

先ほど紹介した十三不塔・流し満貫同様に三連刻、そして四連刻もローカル役の一つとなります。麻雀gamedesignではどちらの役も採用されていないので、覚える必要はありません。

三連刻-サンレンコー

三連刻はその名前の通り、同種の数牌で3つの連なる刻子をつくると成立する2飜の役となります。刻子系の役となるので、喰い下がりはありません。牌姿は以下のような感じです。

三連刻は刻子系の役で喰い下がりはしませんが、メンゼンで成立すれば必ず三暗刻と複合します。三連刻自体は副露しても成立するので、それほど出現率の低い役ではありませんが、麻雀gamedesignでは不採用。

四連刻-スーレンコー

三連刻同様同種の数牌で4つの連なる刻子を作ると成立するローカル役満。

メンゼンで四連刻が成立することはあまりありませんが、この場合四暗刻との複合もありえます。

【ルール6】-食い替えあり

「食い替え」はすでに完成している面子(順子や刻子)に対して副露をし、同順に崩した牌を打牌する行為のことを言います。文章だけでは???となるので、下のイラストで確認していきます。

例えば、このような牌姿。すでにが暗刻(面子)になっています。この状態で他家がを打牌したので、を鳴いて同順にを打牌。

このような形を食い替えと言います。一見無意味な行為に見えますが、いくつかのメリットがあります。例えば、リーチに付随する役、「一発」。副露をすれば「一発」は消えてしまいます。また、オカルトですが、リアル麻雀では「ツモの順番が悪いから、良い牌を引いてこれない。」なんて話も良く耳にします。食い替えをすれば当然ツモ順も変わります。また、下記のような牌姿で順子を崩した場合も食い替えに当たります。

を副露した同順にを打牌。この形も食い替えです。こちらの場合は、前述の刻子の食い替えで紹介した、ツモ順を変えたり、「一発」解消以外のメリットが存在します。

まず、副露をし順子の数字を入れ替えることで「喰いタン」「三色同順」「一気通貫」「チャンタ」などの様々な役に繋げることができる場合があります。また、単純に「ドラ牌を手牌に入れるため」なんてこともかんがえられますね。

麻雀gamedesignではこの食い替えは有りとなっています。ちなみにプロリーグはもちろん、一般のリアル麻雀でも多くの場合、食い替えは採用されていません。理由は様々ですが、食い替えを「一発消し」や「イカサマ」に利用しトラブルの元となることがあげられます。特に「一発消し」のトラブルやよく耳にします。

逆にルールとして最初から「一発」を無しとしている場合は、食い替えを麻雀のテクニックとして採用しているグループもあります。麻雀gamedesignで少数派の食い替えが採用されているのはプログラム的な部分のような気がします。

【ルール7】-四人リーチ続行

4人リーチ(四家立直-スーチャリーチ)は、4人のプレイヤー全員がリーチを宣言し、4人目の打牌がロン牌でない場合に流局とするローカルルールとなります。麻雀gamedesignでは「四人リーチ続行」なので4人全員がリーチをしても、流局とせずそのまま続行することになります。

【ルール8】-複数ロンなし(頭ハネ)

麻雀gamedesignでは複数ロンは採用されていません。一人のプレイヤーが捨てた牌に対して、複数プレイヤーが同時に和了になる、俗にいう「ダブロン」「トリロン(トリプルロン)」のことですね。この複数ロンを採用しないルールのことを頭ハネと言います。

頭ハネを採用している場合に複数プレイヤーが同時にロン(和了)を宣言した時は、最もツモ番が早いプレイヤーのみが和了となります。

【ルール9】-パオ、責任払いなし

責任払いは、主にわかりきった役満、主に【大三元】【大四喜】【四槓子】を確定させる副露を許したプレイヤーに課せられる罰則のルールとなります。麻雀gamedesignでは、パオ、責任払いは採用されていません。

わかりきった役満といっても麻雀初心者にはかなり厳しいルールです。また、麻雀gamedesignでは、パオ、責任払いを不採用ですが、他の人気麻雀ゲームやプロリーグ、また仲間内のリアル麻雀でも広く採用されるルールなので覚えておいた方がよいでしょう。具体的には以下のような牌姿の時・・・

すでにの刻子、そしての刻子が晒されています。後、の刻子がそろうと役満である大三元が確定します。

このように、役満に必要な牌がすべて場に晒されている状態で、最後の1面子を確定させる副露をさせると副露を許したプレイヤーに責任払いは課せられます。【大四喜】も【四槓子】も同様です。

大四喜の場合は、3種の風牌が晒されている状態で4種目の風牌の副露を許したプレイヤーに、そして四槓子は3つの槓子が晒されている状態で4つ目の槓子を確定させる副露を許したープレイヤーに課せられることになります。

責任払いの内容はグループによって異なりますが、多くはツモあがりの場合は、責任払いを課せられたプレイヤーが全額、そしてロンあがりの場合は、責任払いを課せられたプレイヤーと振り込んだプレイヤーで折半して支払うのが一般的となっています。

【ルール10】-7700満貫

点数がらみのルールは麻雀初心者にはすこし難しいのでスルーでOKです。超簡単に説明しておくと、30符4飜の点数は本来、子7700点・親11600点になるのですが、ほぼ満貫の子8000点・親12000点になるので、「もう、満貫の点数にしよう。」というルールです。麻雀gamedesignでは、この点数切り上げルールが採用されているので、30符4飜は満貫の点数で計算されます。

一応麻雀の点数表を下記に記載しておきます。覚えるのは少し大変ですが、麻雀のレベルをアップさせるためには必須項目です。

麻雀点数早見表・得点表
4飜
3飜
2飜
1飜
1飜
2飜
3飜
4飜
7700
2600
3900
1300
2000
700
-
20
-1300
400/700
2600
700/130
5200
1300/2600
9600
3200
4800
1600
2400
800
-
25
-1600
400/800
3200
800/1600
6400
1600/3200
11600
3900
5800
2000
2900
1000
1500
500
30
1000
300/500
2000
500/1000
3900
1000/2000
7700
2000/3900
満貫
12000
4000
7700
2600
3900
1300
2000
700
40
1300
400/700
2600
700/130
5200
1300/2600
満貫
8000
2000/4000
9600
3200
4800
1600
2400
800
50
1600
400/800
3200
800/1600
6400
1600/3200
11600
3900
5800
2000
2900
1000
60
2000
500/1000
3900
1000/2000
7700
2000/3900
満貫
12000
4000
6800
2300
3400
1200
70
2300
600/1200
4500
1200/2300
満貫
8000
2000/4000
7700
2600
3900
1300
80
2600
700/130
5200
1300/2600
8700
2900
4400
1500
90
2900
800/1500
5800
1500/2900
9600
3200
4800
1600
100
3200
800/1600
6400
1600/3200
10600
3600
5300
1800
110
3600
900/800
7100
1800/3600

ちなみに、60符3飜についても、30符4飜同様に子7700点・親1600点になるので、切り上げルールを採用する場合は満貫で計算するのが一般的ですが、出現頻度が30符4飜よりもかなり低いので、60符3飜は点数表通り子7700点・親11600点で計算するグループもあります。このあたりはグループのルール決め次第となります。

【ルール11】-ノーテン親流れ

連荘・親流れについては様々なルールが存在します。麻雀gamedesignでは多数派のノーテン親流れを採用しています。これは、流局時に親がノーテンの場合は親が流れるとするルールとなります。

他のルールとしては、親が和了した場合のみに連荘とする、「あがり連荘」や、南場のみ親がノーテン流局しても親が流れないルールを採用しているグループもあります。フリー雀荘等は客の回転率を上げるために「あがり連荘」を採用しているお店も多いです。

【ルール12】-箱割れで半荘終了

麻雀で箱(ハコ)とは、持ち点がマイナスになっていることを言います。つまり箱割れ半荘終了とは点数がマイナスになったらゲーム終了ということになります。麻雀gamedesignではこの箱割れ半荘終了ルールが採用されています。

その他のルールとしては、点数がマイナスにならなくても、(供託もリーチもできない0点になったら)終了するルールや、持ち点がマイナスになっても、不足分を借金として、そのままゲームを続行するルールなどがあります。

以上がPCで遊ぶ麻雀gamedesignの特徴と仕様となります。採用されているルールを紹介していると少し長くなってしまいました。次に紹介する、スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦は基本、PC版と同じなので巻きで紹介していこうと思います。

2-スマートフォン・モバイル端末で遊ぶ「麻雀」東風戦

次は、スマートフォン・モバイルのブラウザで遊べる、「麻雀」東風戦の紹介です。間違い探しレベルでタイトル画面はPC版の麻雀gamedesignと同じです。違う部分は2か所で1つはルールの【東南戦⇒東風戦】になっているところと、画面左下に【ミニ麻雀】が追加されているところですね。

\「麻雀」東風戦を遊んでみる/

ルールの東風戦についてですが、半荘の半分。つまり東場のみの短期決戦となります。

東場南場西場北場
東1局東2局東3局東4局南1局南2局南3局南4局西1局西2局西3局西4局北1局北2局北3局北4局
東風戦
東南戦(半荘戦)
一荘戦

その他のルールなどは、PC版の麻雀gamedesignと同じなので、前述のルールを参照していただければと思います。他の細かいところを言っておくと、PC版麻雀gamedesignにはあった、「打牌速度」「サウンド」の設定が「麻雀」東風戦にはありません。モバイル端末用に簡素化されているのでしょう。

では、最後に東風戦よりも短期決戦のミニ麻雀について簡単に解説して終わろうと思います。

3-特殊ルールで遊ぶ「ミニ麻雀」

ミニ麻雀は2面子1雀頭のみで役が完成します。また、ミニ麻雀では萬子を使用しないので、役が超ハイスピードで完成します。特に染め手(ホンイツやチンイチ)がガンガン狙えます。

「ブットビです。」こんなこという女性あまりいませんよねwww

\「ミニ麻雀」を遊んでみる/

上記以外にも、「東風戦」「アリアリ」「ノーテン親流れ」、さらに「チー(副露)」も可能なので、1ゲームに5分もかからないので、ちょっとした休憩時間にもサクっと遊ぶことができます。

まとめ-GAMEDESIGN-3つの無料麻雀ゲーム【ゲームデザイン】

今回は、無料で遊べる麻雀ゲーム「麻雀gamedesign(ゲームデザイン)」3種について紹介させていただきました。作りはシンプルでやりこみ要素は少ないですが、動作も非常にかるくサクサク麻雀ゲームを楽しむことができます。ちょっとした隙間時間で遊ぶにはちょうどよい麻雀ゲームかと思います。